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Test4242040.rar - 一个EVC写的关于串口通信的例子,使用modbus协议进行通信,希望对您有所帮助.,2007-05-18 11:06:25,下载51次
PropSheet_Test.rar - 胜负判定条件   如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。   在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。,2006-05-10 09:19:26,下载1次
gk.rar - 新的问题出现了:对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索位置的数目也会随着搜索深度呈级数级增长。在大多数的中局棋形中,每步平均有十种下法,假设电脑搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),这样极大地限制了电脑的棋力:我们总不能忍受电脑棋手一年才下一步棋。减少搜索结点的最简单的方法是减小搜索深度,2006-05-10 09:18:02,下载2次
ThreadDemo2.rar - 构造过程的α-β裁减 1.α裁减 在考虑轮到棋手下棋的一个亲节点及轮到对手下棋的一个子节点时, 如果该子节点的数值已经小于或等于其亲节点的回溯值, 那么就不需要对该节点或者其后续节点做更多的处理了。 计算的过程可以直接返回到亲节点上。 2.β裁减 在考虑轮到对手下棋的一个亲节点及轮到棋手下棋的一个子节点时,,2006-05-10 09:17:05,下载3次
SwitchViewInSDI.rar - 算法简单描述如下: 如果当前棋局为终局状态,则返回状态分 从当前棋局的状态出发,找出一个可走的步数,试走此部,新状态扩展为当前棋局的 一个子结点 此子结点做为新的当前状态递归调用 (此过程中可加入α-β裁减) 思考:如果采用循环代替递归,保存所有已构造的节点,在下一次构造博奕树时本次构造 的节点可能重复利用,节省构造时间。,2006-05-10 09:16:27,下载5次
SkinDlgDemo.rar -   把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。 胜负判定条件   如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。 ,2006-05-10 09:15:37,下载6次
dynamic_splitter&cursor.rar - 新的问题出现了:对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索位置的数目也会随着搜索深度呈级数级增长。在大多数的中局棋形中,每步平均有十种下法,假设电脑搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),这样极大地限制了电脑的棋力:我们总不能忍受电脑棋手一年才下一步棋。减少搜索结点的最简单的方法是减小搜索深度,但这大大影响了电脑棋手的棋力。是否有办法在不减小搜索深度的前提下将需要搜索的结点减小一些?幸运的是,可以证明,程序不需要考虑所有的位置而找到最佳点,于是人们采用了一个方法,叫"alpha-beta剪枝",它大为减少了检测的数目,,2006-05-08 17:05:24,下载6次

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