# android-magic-surface-view
这是一个 android 动画特效库, 可以实现各种炫酷动画。
_**1. 安装**_
_gradle:_
```Gradle
dependencies {
compile 'com.gplibs:magic-surface-view:1.1.1'
}
```
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_**2. 一些示例效果**_
此文档只做一些简单说明, 具体使用方法还请参考 示例项目.<br/>
示例项目源码: <https://github.com/gplibs/android-magic-surface-view-sample> <br/>
示例项目apk: [Download](https://github.com/gplibs/resources/raw/master/android/magic-surface-view/apk/magic-surface-view-sample-release.apk)
_以下是示例项目中的一些效果 (gif图片帧数低,使用真机运行效果更好):_
启动及退出动画 :<br/>

模仿MacWindow动画 :<br/>

碎片化曲面动画 :<br/>

其他示例效果,可以下载示例项目运行查看。
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_**3. 概述**_
一个MagicSurfaceView只能同时渲染一个MagicScene<br/>
一个MagicScene可以包含多个MagicSurface<br/>
一个MagicSurface可以对应一个View或者Bitmap对象<br/>
_场景创建及渲染_
```Java
// 创建一个MagicSurface对象
MagicSurface surface = new MagicSurface(view) // view为要进行动画操作的View
.setVisible(true) // 设置模型是否要渲染 (默认为true)
.setShininess(64) // 设置模型材质光泽度,默认64; 数值越大越光滑, 只对光照生效,无光照效果可忽略.
.setGrid(30, 40) // 设置网格模型行列数,行列数越多效果越精致,但也更耗性能; 默认 30,30
.setEnableBlend(true) // 是否开启混合,为透明对象时需开启,(默认为开启)
.setEnableDepthTest(true) // 是否开启深度测试,开启后会按三维坐标正常显示,如果关闭,绘制时将覆盖之前已经绘制的东西,(默认为开启)
.setModelUpdater(modelUpdater) // 设置模型更新器, 可以执行顶点坐标及颜色相关动画操作; 详情见 "5. 模型更新器 MagicSurfaceModelUpdater"
.setMatrixUpdater(matrixUpdater) // 设置矩阵更新器, 可以执行矩阵变换相关动画操作; 详情见 "6. 矩阵更新器 MagicSurfaceMatrixUpdater"
.drawGrid(false); // 设置绘制时是否只绘制网络,默认false. (调试动画找问题时可以只画网格,可能有点帮助)
// 创建一个多曲面MagicMultiSurface对象
MagicMultiSurface multiSurface = new MagicMultiSurface(view, 20, 10) // view为要进行动画操作的View, (20,10)表示将曲面分解成 20行 10列 共两百个子曲面
.setUpdater(mMultiUpdater) // 设置 MagicMultiSurfaceUpdater 对子曲面进行动画操作 详情见 "7. MagicMultiSurfaceUpdater"
.setVisible(true) // 设置模型是否要渲染 (默认为true)
.setShininess(64) // 设置模型材质光泽度,默认64; 数值越大越光滑, 只对光照生效,无光照效果可忽略.
.setEnableBlend(true) // 是否开启混合,为透明对象时需开启,(默认为开启)
.setEnableDepthTest(true); // 是否开启深度测试,开启后会按三维坐标正常显示,如果关闭,绘制时将覆盖之前已经绘制的东西,(默认为开启)
// 创建场景
MagicScene scene = new MagicSceneBuilder(myMagicSurfaceView)
.addSurfaces(surface, multiSurface) // 添加Surface对象;可以添加多个 如: addSurfaces(surface, surface1, surface2)
.ambientColor(0XFF222222) // 设置场景环境光, 默认为0XFFFFFFFF
.addLights(light) // 添加光源对象,类型可以为PointLight或者DirectionalLight; 可以添加多个 如: addLights(light, light1, light2)
.setUpdater(sceneUpdater) // 添加场景更新器, 可以执行场景相关变量的动画操作; 详情见 "4. 场景更新器 MagicSceneUpdater"
.build();
// 渲染
myMagicSurfaceView.render(scene);
```
_模型更新器 MagicSurfaceModelUpdater 动画原理_
MagicSurfaceModelUpdater 原理相对麻烦些,单独说明如下:
渲染使用openGL;每个MagicSurface对象都包含一个SurfaceModel,这个SurfaceModel即是openGl要绘制的曲面模型;<br/>
SurfaceModel中包含着openGL绘制时需要的一些必要元素, 顶点坐标集合、顶点索引集合、法向量集合等;<br/>
构造MagicSurface时传入View后,会转为Bitmap 作为纹理绑定到曲面模型上。<br/>
曲面模型的生成,及纹理绑定过程都由此库自动完成。
我们可以做的是:<br/>
SurfaceModel中的顶点集合,是一个 r(行) * c(列) 的一个矩形网格;<br/>
我们修改这个矩形网格上每个点的属性,渲染效果就会有相应的变化;(网格的点与点之间每像素点的属性,由openGL根据我们设置的网格关键点的属性进行插值计算自动完成)<br/>
网格上每个点可以修改的属性包含:
1. 顶点坐标。修改网格上某一点的顶点坐标后,绑定在该点上的纹理也会跟着发生相应的形变。<br/>
2. 顶点颜色。修改网格上某一点的顶点颜色后,该点上的最终颜色会按 "_顶点最终颜色计算过程_" 那样进行变化。<br/>
<br/>
_顶点最终颜色计算过程 为:_
**顶点最终颜色 = 原始颜色 * 顶点颜色 * 场景环境光颜色 + 原始颜色 * 顶点颜色 * 灯光颜色**<br/>
原始颜色:构建MagicSurface时传入的View或者Bitmap生成的纹理在对应坐标的颜色值.<br/>
顶点颜色:默认为rgba(1,1,1,1); 可以由 模型更新器 修改.<br/>
场景环境光颜色:默认为rgba(1,1,1,1); 可以由 MagicSceneUpdater 修改.<br/>
灯光颜色:构建MagicScene时传入的灯光对象集合,在模型对应顶点产生的光照颜色值; 如果未设置灯光,灯光颜色值为rgba(0,0,0,0); 可以由 MagicSceneUpdater 修改.
颜色相乘算法为:(其中r,g,b,a都为0 ~ 1的浮点数, 对应整形颜色值0 ~ 255)<br/>
color1(r1, g1, b1, a1) * color2(r2, g2, b2, a2) == color3(r1* r2, g1* g2, b1* b2, a1* a2) <br/>
颜色相加算法为:(其中r,g,b,a都为0 ~ 1的浮点数, 对应整形颜色值0 ~ 255)<br/>
color1(r1, g1, b1, a1) + color2(r2, g2, b2, a2) == color3(r1+r2, g1+g2, b1+b2, a1+a2)<br/>
<br/>
_场景坐标(即openGL坐标):_
跟坐标相关的动画操作都使用场景坐标,与Android的View的坐标系无关<br/>
MagicSurfaceView的中心即为场景坐标原点(0,0,0) x轴向右 y轴向上 z轴向屏幕外 <br/>
MagicSurface网格模型各点坐标z轴默认为0<br/>
MagicSurfaceView 及 MagicSurface 相关点场景坐标获取方法 参考 "_**5. 模型更新器 MagicSurfaceModelUpdater**_"
<br/>
_关于偏移量:_
当一个MagicSurface上同时使用模型更新器和矩阵更新器时.<br />
两个只能有一个应用偏移量,不然位置会出现偏差。
偏移量具体说明,参考 模型更新器 和 矩阵更新器。
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_Updater性能优化:_
MagicSceneUpdater, MagicSurfaceModelUpdater及MagicSurfaceMatrixUpdater 都为 MagicUpdater 的子类<br/>
当同时有多个MagicUpdater运行时,可以考虑进行分组<br/>
MagicUpdater都有一个可以传入分组参数的构造函数和一个setGroup方法可以对他们进行分组; (setGroup必须要在调用render方法之前执行)<br/>
如果不进行分组,它们会独自开启一线程更新。将一些计算量较少的MagicUpdater分到同一组,他们将在一个线程中执行,这样可以节约资源,提升性能。
<br />
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_**4. 场景更新器 MagicSceneUpdater**_
MagicSceneUpdater 对场景变量进行修改; 场景变量包含 环�