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This is a piece I wrote that I used for an old project. This allows an enemy to create a spiral bullet formation.
formation.zip
  • formation.txt
    2.3KB
内容介绍
//Bullet formation for enemies //This allows the creation of bullets in a spiral pattern a la Touhou for (i=0; i<17; i++) { if (xmoved == xdist[i]) { //Renders from an array enemy = enemies.attachMovie("enemy", "enemy"+mlcounter, enemies.getNextHighestDepth(), {_x:xplace[i], _y:0}); enemy.health = 3; enemy.shottime = 1; enemy.onEnterFrame = function() { myRadians = Math.atan2(ship._y-this._y, ship._x-this._x); myDegrees = Math.round((myRadians*180/Math.PI)); _root.yChange = Math.round(ship._y-this._y); _root.xChange = Math.round(ship._x-this._x); this._rotation = myDegrees+90; this.shottime--; //Fires the bullet if (this.shottime == 0) { this.shottime = 15; //missle = missles.attachMovie("missle", "missle"+misslecount, missles.getNextHighestDepth(), {_x:this._x, _y:this._y}); //The line above is supposed to target the player missle = missles.attachMovie("missle", "missle"+misslecount, missles.getNextHighestDepth(), {_x:this._x, _y:this._y, _rotation:myDegrees+90}); //This however is formed by a spiral. misslecount++; if (misslecount>15) { misslecount = 0; } if (ship._x>=this._x) { missle.xspeed = (5*(this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))/(((this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))+((this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))); } else { missle.xspeed = 0-(5*(this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))/(((this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))+((this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))); } if (ship._y>=this._y) { missle.yspeed = (5*(this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))/(((this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))+((this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))); } else { missle.yspeed = 0-(5*(this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))/(((this._x-ship._x)*(this._x-ship._x))+((this._y-ship._y)*(this._y-ship._y))); } missle.onEnterFrame = function() { this._x += this.xspeed; this._y += this.yspeed; if (this.hitTest(ship)) { ship.gotoAndPlay("hit"); this.removeMovieClip(); health = health - 1 _root.healthgauge._width = health * 2; } if (this._x<0 or this._x>470 or this._y<0 or this._y>400) { this.removeMovieClip(); } }; } this._y += motionspeed; if (this._y>400) { this.removeMovieClip(); } }; mlcounter++; } } if (mlcounter == 9) { mlcounter = 0; }
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