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Tales.zip 小剑士import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.rms.RecordStore; public class HeroSprite extends ASprite{ public final int LISTENER_LEFT=4; public final int LISTENER_RIGHT=32; public final int LISTENER_UP=2; public final int LISTENER_DOWN=64; public final int LISTENER_FIRE=256; public int dir,hp,maxhp,lv,exp,nextexp,prevexp,itemlv,gold,at,df,mapdir=0; public String MyItem; public boolean isAlive,isAttach,isStop,isBattle,iisBattle,iiisBattle,isStopb,isPause=false;//是否生存以及是否攻击两个判定量 //Sprite HSprite=new Sprite(HeroImage,60,61); public int x,y,luX,luY,ruX,ruY,ldX,ldY,rdX,rdY,stopTime=5,time=0; public Random random=new Random(); public int numEmpty=0; //代表各个方向的常量 public final int DIR_LEFT=2; public final int DIR_DOWN=1; public final int DIR_RIGHT=4; public final int DIR_UP=3; public final int DIR_LU=5; public final int DIR_RU=6; public final int DIR_LD=7; public final int DIR_RD=8; public String DataName; public char itemcode[]={'0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0'}; //各个方向的图象序列数组 private int up_seq[]={1,2,3,4,5,6,7,8}; private int lu_seq[]={14,15,16,17,18,19,20,21}; private int ru_seq[]={40,41,42,43,44,45,46,47}; private int ld_seq[]={66,67,68,69,70,71,72,73}; private int rd_seq[]={79,80,81,82,83,84,85,86}; private int left_seq[]={92,93,94,95,96,97,98,99}; private int down_seq[]={53,54,55,56,57,58,59,60}; private int right_seq[]={27,28,29,30,31,32,33,34}; public int itemat[]={0,30,70,120,200}; public int itemdf[]={0,20,60,110,190}; private int up[]={0}; private int lu[]={13}; private int ru[]={39}; private int ld[]={65}; private int rd[]={78}; private int left[]={91}; private int down[]={52}; private int right[]={26}; //打斗时候的图象序列数组 public int downb_seq[]={9,10,11,12}; public int upb_seq[]={35,36,37,38}; public int leftb_seq[]={48,49,50,51}; public int rightb_seq[]={61,62,63,64}; private int lub_seq[]={87,88,89,90}; private int rub_seq[]={74,75,76,77}; private int ldb_seq[]={22,23,24,25}; private int rdb_seq[]={100,101,102,103}; public boolean[][] isWalkable; //构造函数 public HeroSprite(Image hImage,int height,int width){ super(hImage,height,width); x=180; y=180; luX=(int)(x/16)+1; luY=(int)(y/16); lv=1; maxhp=160+(lv-1)*40; itemlv=0; gold=0; MyItem="000000000000"; /*for(int i=0;i<12;i++){ itemcode[i]='0'; }*/ //itemcode={'0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0'}; exp=210; hp=maxhp; at=30; df=20; prevexp=lv*lv*60-(lv-1)*(lv-1)*60+150; nextexp=prevexp+(lv-1)*(lv-1)*60-(lv-2)*(lv-2)*60+150; System.out.print("已装载英雄类"); this.setFrameSequence(down); isAlive=true; System.out.print("英雄类装载完毕"); } public byte[] chgTorms(boolean isFirst) throws IOException{ ByteArrayOutputStream baos=new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos=new DataOutputStream(baos); if(itemcode!=null){ MyItem=String.valueOf(itemcode); } dos.writeUTF(String.valueOf(lv));//将具体数据写入流 dos.writeUTF(String.valueOf(itemlv)); dos.writeUTF(String.valueOf(gold)); dos.writeUTF(String.valueOf(MyItem)); dos.writeUTF(String.valueOf(exp)); if(isFirst==false){//如果不是第一次读入数据则计算攻防 at=itemat[itemlv]+(lv-1)*8+30; df=itemdf[itemlv]+(lv-1)*10+20; } baos.close(); dos.close(); numEmpty=0; if(isFirst==false){ for(int i=0;i<itemcode.length;i++){//如果不是第一次读入数据则计算空格数 if(itemcode[i]=='0'){ numEmpty++; } } } return baos.toByteArray(); } public void doMonster(int myhp,int deadlv,RecordStore rs,int recordid){ this.hp=myhp; if(lv<=6){ prevexp=lv*lv*60-(lv-1)*(lv-1)*60+150;//经验值公式 nextexp=prevexp+(lv-1)*(lv-1)*60-(lv-2)*(lv-2)*60+150; }else{ prevexp=lv*(lv-5)*(lv-5)-40*(lv-4)*(lv-4)+150; nextexp=prevexp+50*(lv+1)*(lv-4)*(lv-4)-40*(lv-3)*(lv-3)+150; } if(deadlv!=0){ exp=exp+deadlv*15+random.nextInt()%5;//怪物死亡时候等级和经验值的换算公式,nextexp下一等级需要的经验,deadlv被杀死怪物的等级 if(exp>=nextexp){//目前设定的最高等级为11级 if(lv<12){ lv++; } at=itemat[itemlv]+(lv-1)*8+30; df=itemdf[itemlv]+(lv-1)*10+20; maxhp=160+(lv-1)*40; hp=maxhp; } try{ rs.setRecord(recordid,chgTorms(false),0,chgTorms(false).length); }catch(Exception e){System.out.println(e);} isBattle=false; } } private void getNowHanglie(){//获得主角的行列数值 luX=(int)(x/16)+1; luY=(int)(y/16); ruX=(int)((x+40)/16)+1; ruY=luY; ldX=luX; ldY=(int)((y+40)/16); rdX=ldX; rdY=ldY; } public void chgMapbool(boolean[][] newbool){ this.isWalkable=newbool; } public void doMove(int keyState){ //System.out.println(ldX+","+ldY); if(hp<=0){ this.isAlive=false; } if(this.isAlive){ getNowHanglie(); if(isPause==false){ switch(keyState){ case LISTENER_UP: if(dir!=DIR_UP){//如果按下UP键时之前的状态不是朝UP的话,则改变状态 dir=DIR_UP; this.setFrameSequence(up_seq); } if(isWalkable[ldX][ldY-1] && isWalkable[rdX][rdY-1]){//对下一步的判断 if(isBattle==true){//按下UP键时候如果是打斗状态则转化为UP奔跑帧 this.setFrameSequence(up_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){//如果是停止状态也转化为UP奔跑帧 this.setFrameSequence(up_seq); isStop=false; } y=y-5;//坐标变化 this.nextFrame();//帧变化 } break; case LISTENER_DOWN: if(dir!=DIR_DOWN){ dir=DIR_DOWN; this.setFrameSequence(down_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(down_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(down_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX][ldY+1] && isWalkable[rdX][rdY+1]){ y=y+5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_LEFT: if(dir!=DIR_LEFT){ dir=DIR_LEFT; this.setFrameSequence(left_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(left_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(left_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX-1][ldY]){ x=x-5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_RIGHT: if(dir!=DIR_RIGHT){ dir=DIR_RIGHT; this.setFrameSequence(right_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(right_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(right_seq); isStop=false; } if(isWalkable[rdX+1][rdY]){ x=x+5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_LEFT+LISTENER_UP: if(dir!=DIR_LU){ dir=DIR_LU; this.setFrameSequence(lu_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(lu_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(lu_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX-1][ldY] && isWalkable[ldX][ldY-1] && isWalkable[rdX][rdY-1]){ x=x-3; y=y-3; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_RIGHT+LISTENER_UP: if(dir!=DIR_RU){ dir=DIR_RU; this.setFrameSequence(ru_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(ru_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(ru_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX][ldY-1] && isWalkable[rdX][rdY-1] && isWalkable[rdX+1][rdY]){ x=x+3; y=y-3; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_LEFT+LISTENER_DOWN: if(dir!=DIR_LD){ dir=DIR_LD; this.setFrameSequence(ld_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(ld_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(ld_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX-1][ldY] && isWalkable[ldX][ldY+1] && isWalkable[rdX][rdY+1]){ x=x-3; y=y+3; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_RIGHT+LISTENER_DOWN: if(dir!=DIR_RD){ dir=DIR_RD; this.setFrameSequence(rd_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(rd_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(rd_seq); isStop=false; } if(isWalkable[rdX+1][rdY] && isWalkable[ldX][ldY+1] && isWalkable[rdX][rdY+1]){ x=x+3; y=y+3; this.nextFrame(); } break; case 0: if(isBattle==false){ isStop=true; switch(dir){ case DIR_DOWN: this.setFrameSequence(down); break; case DIR_LEFT: this.setFrameSequence(left); break; case DIR_UP: this.setFrameSequence(up); break; case DIR_RIGHT: this.setFrameSequence(right); break; case DIR_LU: this.setFrameSequence(lu); break; case DIR_RU: this.setFrameSequence(ru); break; case DIR_RD: this.setFrameSequence(rd); break; case DIR_LD: this.setFrameSequence(ld); break; } } break; case LISTENER_FIRE: if(mapdir==1){ switch(dir){ case 1: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(downb_seq); } break; case 2: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(leftb_seq); } break; case 3: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(upb_seq); } break; case 4: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(rightb_seq); } break; case DIR_LU: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(lub_seq); } break; case DIR_LD: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(ldb_seq); } break; case DIR_RU: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(rub_seq); } break; case DIR_RD: if(isBattle==false){ this.setFrameSequence(rdb_seq); } break; } isBattle=true; break; } } if(isBattle==true){ //如果是打斗状态 if(this.getFrame()==2){//如果是打斗状态的第二帧 iiisBattle=true;//打中状态置于真 }else{ iiisBattle=false; } this.nextFrame(); } if(iiisBattle && isBattle){ iisBattle=true; }else{ iisBattle=false; } dx=x; dy=y; } }else{ if(this.exp>150){ this.exp=this.exp-150; }else this.exp=0; } } }
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2022-04-01 09:03:58上传
android gif动画播放 android默认不支持gif格式动画,该示例实现android gif图片的播放
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2022-04-01 06:46:57上传
Personawiz-master.zip 人格魅力 创建者 - Shivam Roy 网站在 关于 Personawiz 是一个交互式网站,它由一系列性格测试组成,其中向用户提供了一些基于情境的测验,该网站会生成有关其性格的结果。 CSS、CSS3、HTML、Java已被用于网站的设计。 CSS Bootstrap已用于移动兼容性。 Java 脚本已用于测验机制。 机制 每个特定测验包含五个问题,每个问题包含四个选项,用户只能从中选择一个选项。 有两种测验,一种根据选择的选项显示结果,可以生成1024个唯一结果,而另一种测验显示随机结果。 第一机制 这种机制相对于其他机制更加智能和复杂。 这种机制可以生成 1024 个独特的结果。 每个问题页面都有这个 Java 机制。 function fetcher ( aid ) { var qs = location . search . substring ( 1 ) ; qs
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2022-04-01 01:05:12上传
MVC入门示例(含数据库) 很经典的mvc入门程序,带数据库.适合新手学习使用
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2022-03-31 22:46:18上传
mongoose-diff:猫鼬文档的差异化工具 猫鼬“差异”插件 这是一个简单的插件,用于在预保存挂钩期间公开更改。 安装 $ npm install mongoose-diff --save 用法 var diff = require ( 'mongoose-diff' ) ; schema . plugin ( diff , { } ) ; // This needs to run BEFORE pre-save hooks schema . pre ( 'save' , function ( next ) { if ( this . _diff ) { // Do something with this._diff } } ) ; 更改日志 0.2.0 合并了 lchenay 的 pull request #1: 使用virtual而不是对象属性 不要在 toObject() 调用期间应用转换 更新的依赖项
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2022-03-31 20:45:51上传
利用GA算法优化BP网络的权值和阈值进行预测 利用GA算法优化BP网络的权值和阈值进行预测,和纯BP网络相比性能提高明显。
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2022-03-30 20:42:00上传
21天学通C语言(需要下载超星阅览器观看其中的文件) 一些关于C 的学习方法,更快的掌握C,里面包含的文件需要下载超星浏览器观看。
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2022-03-30 18:03:49上传
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